来源:三米的运营书屋
1、我们是如何上瘾的?
为什么我们总是玩游戏停不下来?
【资料图】
为什么我们总是刷抖音停不下来?
这背后都是上瘾模型的设计。上瘾模型是互联网产品服务背后的基本设计原理,是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法,它由四个阶段构成,分别是:触发——行动——多变的酬赏——投入。
我们以抖音为例看看这个产品的让你“上瘾”的原理设计。
首先,抖音在起名和 ICON 设计上体现了“触发”原则,通过视觉刺激,先外部触发用户。
抖音的设计者洞悉了产品定位的 95 后人群的特质:音乐是其生活必须品,用音乐短视频表达个性的自己是必须的精神需求。
解决目标客户需要表达个性的情绪问题成为了最佳的内部触发。
触发之后,必须用超乎预期的产品体验为用户提供使用产品的动机。
比起同类产品,抖音给视频创作者提供了超出预期的发挥空间,方便上手。
它的节奏感、狂拽、酷炫、新潮与 95 后年轻用户的特点非常契合。
用户可以根据音乐、MV 和自己的理解进行二度创作,极大地满足了年轻人对于“个性标签”的塑造。
开始使用后,用多变的酬赏促使用户不停地打开抖音。
首先,UGC社区丰富不可预测的内容会满足用户的好奇心,用户不断获得新信息,这就是猎物酬赏;
其次,用户通过录视频表达自己,渴望获得点赞和评价,与他人进行良性的互动,这就是社交酬赏;
最后,其它酷炫好玩的视频会激发用户拍摄视频的意愿,当他完成这个略带挑战性的视频的拍摄,获得满足感,就是自我酬赏。
最后就是投入。
抖音的用户拍摄、上传、转发、评价视频,都是对产品的一种投入,这些用户行为会为抖音提供数据,
再用个性化推荐技术根据每个用户的喜好调整网站的推送内容,这就是给用户加载下一个触发,开始下一轮的循环。
至此,抖音这个魔性产品为大家揭示了一个完整的成瘾过程。能够让用户无限沉溺的爆款产品的设计逻辑就是:
用惊喜的功能和界面实现有效内外部触发。
深刻理解用户的基础上提升用户行为动机,降低用户使用成本。
时时提供全面而多变的酬赏。
多手段鼓励用户投入时间精力 , 促使用户形成使用习惯。
2、什么是上瘾模型?
上瘾模型是互联网产品服务背后的基本设计原理,是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。
它由四个阶段构成,分别是:触发——行动——多变的酬赏——投入。
此概念最早源于美国尼尔•埃亚尔( Nir Eyal,斯坦福大学商学院教师)及瑞安•胡佛(Ryan Hoover, Product Hunt 公司创始人)合著的《上瘾》一书。
3、我们应该如何使用?
“ 正着用”上瘾模型更适合对自身正在搭建产品的伙伴有参考作用。
上瘾模型适用于所有的互联网产品,需要注意的是:上瘾模型中,前后每一 个阶段的用户行为是紧密相连的,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,要关注用户最缺乏的是什么。也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动:是用户时间不够, 还是经济实力欠缺?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品太难操 作?是这个产品与他们所处的社交环境格格不入,还是它太逾越常规, 以至让人难以接受?
这些因素会因人因时而异,所以设计者应该问问自己:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤?将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,采取下一步行动。
设计者必须充分考虑自己的技术,看看它是否能使用户在期待惊喜的同时以最简单的方式实施当前步骤。这个步骤越简单,用户实施它并且成功进入上瘾模型下一阶段的可能性就越大。
“反着用”上瘾模型,能够让我们自己抽离被牵制被设计的流程。跳出来思考自身所真正需要的东西。
正如我之前在「三米的运营书屋」知识星球里面曾经发过的一个随贴一样《如何避免被手机绑架》,这就需要意识到自身所在,自身状态,抽离出来,反观自己。
“
如何学会用手机。 如果有一天。你很无聊。 无论你深处何处,在地铁上,街道,咖啡厅里。 你先环顾四周,看看周围在看手机的人有多少。 抽象思考下,这些人是不是就像被手机封印住的人, 是不是就像被手机捆绑住的人。 然后再试一试做人群中那个不看手机的人。 放下手机,你会发现,似乎真的多了一些东西。 多了一些专注。 多了一些时间。 多了一些感受。 多了一些充实。 多了一些存在。 我不是劝你不用手机,而是劝你学会用手机,而不是被手机捆绑了。 我自己的方法。 用习惯仪式感和打断方式进行。 仪式感就是。比如,我书包里总有一本书。 我坐地铁或者等菜或者等人的时候。一有空闲就会直接打开书。 打断式就是,比如。 我发现我最近如果拿起手机开始看东西,我大概会在几分钟之后跳出来打断自己。就是有一丝意识到自己开始在神游和消遣时间的时候,我会刻意拉回自己。 我打断的方式是:直接关掉屏幕。然后把手机倒扣在桌面上。 如果我在做事情,我会把消息屏蔽掉。 手机消息真的太干扰我了。 也庆幸,我还能有那么一点意识,跳出来,看到了手机外的自己,看到了手机外的生活。
”
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